| 中国手机游戏市场的现状,我觉得应该说还是非常初级的,用户的普及率相对比较低,而且我的感觉,作为一个从业者来说,也认为市场上普遍的产品定位还是有问题,用户的反复使用率还是比较低,另外资费还是比较高,这妨碍了产业的发展,也妨碍了绝大多数用户的普及。
另外一个问题,手机游戏公司,包括我们在内,很多都局限于从PC游戏的发展中寻找灵感,实际上PC游戏的体验和手机游戏的体验有非常大的不同,如果照搬PC游戏的体验,在手机游戏上不会有大成,这也是目前市场发展的一个瓶颈。另外就是营销渠道过于单一,作为一个产业来说由于它确实在产品和用户上没有得到根本解决,所以在渠道投入上大家都没有找到一个很好的途径。但是,通过我们最近的一些新产品的测试和对用户的了解,我们的结论是用户非常饥渴,用户非常无聊,用户无聊的时候,非常希望通过手机来娱乐自己。但是非常郁闷的是,无线娱乐产业发展了这么多年,有这么大的市值,绝大多数的用户,包括在座的各位,除了郁闷的时候和朋友发发短信,还没有特别强有力的娱乐方式。我想谁找到了这种满足广大用户需求的产品和体验,我觉得这个公司一定会有大赢。但是从市场需求来说,我觉得未来发展空间还是非常非常巨大的。
从魔龙公司来说,我们现在对整个市场提出了两个比较清晰的观点,我觉得也是供产业内的人士共同讨论的。一是我们要力推休闲游戏,要做全民游戏。因为手机游戏目前的情况是过重地依赖MMORPG的感觉,使用的难度其实非常高,所以我们要降低这个门槛。而且从日韩、欧美的市场发展来看,最受欢迎的游戏还是休闲类的、益智类的游戏,尤其中国市场是处于非常早期阶段,我们需要用门槛非常低、资费非常便宜的产品来吸引用户,让大家接受手机游戏这个概念,随着市场终端的各方面的发展,逐渐提高手机游戏的复杂性和互动性。另外我们想提出的一个观点是,做网络游戏要联网,因为互动行为对人的吸引力是非常强大的,从PC的单机游戏和PC网络游戏的市场价值和发展来比,由于PC网络游戏有这种互动功能,它的发展速度在中国包括在全球都是爆发式的,我相信手机游戏也是这样。当手机游戏使一个人从信息孤岛变成在任何时间和地点,和他的朋友以及一些有共同爱好和兴趣的群体交流的时候,我觉得它的力量会非常大。而且今天中国2.5G的网络环境下,完全可以支持多人的联网手机游戏,后面我们会把这个概念给大家提供一个演示。
今天中国手机游戏市场也确实缺乏很好的手机游戏的模式,如果联网手机游戏能够寻找到一个很好的商业模式,能够降低用户门槛,可以给产品的开发商和运营商提供利益,我想对整个无线娱乐产业的拉动都很大,因为它会给用户提供一个大家都很喜欢的休闲娱乐的服务,同时可以极大的提高每个用户对无线信息量的使用,运营商会非常支持,同时终端厂商也会非常支持,因为只有提供非常好体验的终端支持,终端厂商的附加值才能发展。
如果只是看手机网络游戏在中国的情况,确实不是很乐观,首先是市场投入不足,缺少有实力的大规模投入,所以从魔龙公司来说,我们特别希望有更多的有实力的企业,有想法的公司投入这个市场,今天根本谈不到竞争,因为我们的敌人是我们自己的无知和我们对用户的缺乏理解,如果谁能把自己的无知解决了,找到用户的需求,这个产业才能发展。我也希望更多的同行,有实力的公司加入这个市场,共同竟合这个市场。
很多的游戏,包括世界上几十款手机联网游戏,基本上都是集中在MMORPG的范畴之内,确实用户的使用门槛非常高,用户的体验是有限的,这也是把多数玩家拒之门外的一个主要原因。从其他的角度,包括营销模式,包括产品模式,也需要业内同行们探索。我觉得今天手机联网游戏的问题同样也是缺乏对广大用户体验的一个理解,并没有真正给广大用户提供一个非常随意的,可以随时消遣的娱乐模式。 |